문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 문명 5 (문단 편집) === 유닛 및 전투 시스템 === * 전작에서 한 타일에 대규모 군대를 쌓을 수 있었는 것과는 달리 '''본작에서는 지상 전투 유닛, 해상 전투 유닛, 비전투 유닛은 각 종류별로 한 개씩만 같은 타일에 있을 수 있다.''' 이는 도시 타일에서도 마찬가지. 예외적으로 미사일 유닛과 공중 유닛은 겹쳐질 수 있다. 위인 유닛은 비전투 유닛으로 취급되어 여타 전투 유닛도 겹칠수 있다.[* 공중 유닛은 공항이 없는 도시에서는 미사일을 포함해서 6기, 공항이 있는 도시에서는 10기, 항공모함은 기본 2기에 비행 갑판 진급 하나당 1기씩 최대 5기까지 겹칠 수 있다. 위인 유닛은 일종의 비전투 유닛으로 여기면 되는데, 따라서 일꾼과 위인을 겹칠 수는 없다. 공중 유닛을 제외하고 한 타일에 최대한 유닛을 겹치는 것은 해안도시에서 지상 전투 유닛, 지상 비전투 유닛, 해상 전투 유닛, 해상 비전투 유닛이 최대다.][* 단, 모드 문명 중 위인을 전투 요원을 바꿀 경우 전투 유닛으로 취급하여 다른 전투 유닛과 겹칠 수 없다.] * 각 유닛의 생산에 필요한 특정 자원(=[[문명 5/자원#s-4|전략 자원]])이 존재하며, 이의 보유량만큼만 병력을 생산할 수 있다. 예를 들자면 철 광산 하나를 가지면 2~6개의 철을 획득할 수 있어, 생산시 철 1을 요구하는 검사의 경우 해당 문명은 2~6기의 검사를 생산할 수 있다. 물론 철 광산이 여럿이면 모두 합산한 만큼 생산이 가능하며, 외교로 주고받을 수도 있다. 유닛 뿐만이 아니라 특정 건물도 특정 자원을 필요하며 자원을 공유하므로 신중하게 분배해야 한다. 가지고 있는 전략 자원의 수보다 요구하는 전략 자원의 수(유닛과 건물)가 더 높을 경우[* 타일을 적에게 빼앗기거나, 타일 개발한 게 약탈로 파괴되거나, 외교로 넘겨주거나, 전략 자원을 필요로 하는 건물이 있는 도시를 획득하거나, 전략 자원을 필요로 하는 유닛을 도국이나 타 문명에게서 받는 등.], 그 자원을 필요로 하는 유닛들은 전투력 패널티를 받는다.(이전에는 무조건 -50%이였으나, BNW 확장팩부터는 해당 자원을 필요로 하는 유닛 전체 숫자에 대해 부족한 자원갯수만큼의 퍼센티지로 바뀌었다.[* (1 - (가지고 있는 전략 자원의 수 / 사용하고 있는 전략 자원의 수)) × 50%] 당연히 필요 전략 자원이 한 개도 없으면 50%) * 모든 전투 유닛은 공격 또는 방어에 성공할때 경험치를 받게 된다. 이 경험치는 유닛의 진급(=승급)에 필요한 수치이므로 진급 과정에 따라 동일한 유닛이라도 성능이 달라진다. (단 유도 미사일이나 핵미사일같은 소비형 유닛은 제외) 병영, 무기고, 사관학교와 같은 건물이나 브란덴부르크 문 등의 불가사의로 인해 유닛이 도시에서 만들어지자마자 경험치를 바로 얻을 수 있으며, 각 문명의 고유 유닛이나 알함브라 궁전 등의 불가사의를 통해 유닛이 기본적으로 진급을 달고 나올 수도 있다. 물량전도 중요하지만 지속적인 승급을 통해 정예병을 만들어 운영하는 것이 전투에 유리하다. 승급시 승급 효과를 결정하기전에 위의 편집 버튼으로 유닛에게 이름을 새길 수 있다. * 근접 유닛도 최소 2의 이동력(=행동력)을 가지므로 유닛 하나하나의 배치/이동이 중요해졌다. * 전투의 승리와 패배가 웬만하면 한 턴에 이루어지지 않는다. 공격 혹은 방어시, 각 유닛은 해당 유닛의 종류와 체력에 비례한 피해를 주며, 피해가 적 유닛의 남은 체력보다 작은 경우에는 체력만 깎인 채 그대로 남아 있게 된다. * 유닛의 '전투력'은 공격력과 방어력 둘 모두를 의미한다. 공격할 때는 공격력으로, 공격받을 때는 방어력으로 적용되는 셈. 단, 원거리 유닛의 경우 '전투력'과 '원거리 공격력'으로 나뉘어져 있는데, 공격할 때는 '원거리 공격력'이 공격력으로 적용되고, 근접 유닛에게 공격을 받을 때는 '전투력'이 방어력으로, 원거리 유닛이나 도시로부터 원거리 공격을 받을 때는 '원거리 공격력'이 방어력으로 적용된다. * (BNW 기준) 유닛의 체력은 모두 100이며(도시는 200), 아무 보너스가 없는 기본 상황에서 공격력과 방어력의 비율이 1:1일 때 체력 30을 소진한다. 자세한 대미지 계산에 대해서는 [[https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=civilization&no=107680|링크]] 참고. * 지형마다 방어도가 다르다. 평지에서는 아무런 보너스가 없고 숲, 언덕, 정글과 같은 험지에는 +25% 보너스가 있으며 오아시스, 범람원에서는 -10%, 습지에서는 -15%의 패널티가 있다. 전투유닛을 되도록 허허벌판에 놔두지 말고 험지에 위치하자. 단, 험지 보너스는 포병, 기병과 전차 등 지형 보너스 없음 승급이 있는 유닛은 적용받지 않지만, 이들 역시 습지 페널티는 고스란히 받는다. 따라서 기병과 전차유닛을 습지에 위치시키지 말자. 궁병도 험지 보너스를 받기는 하지만, 문제는 궁병은 이동하면서 공격하려면 유적으로 개량된 정찰병 출신이 아닌 이상 평지로 이동해야 하며 애초에 방어력도 낮고 공격수라서 추천되지 않는다. * 체력이 깎인 유닛은 체력 10당 3.3%씩, 최대 33%까지 피해량이 떨어진다.[* 전투력과 피해량(실제 체력을 깎는 데미지)는 다른 개념이다. 전투력이 각종 지형 패널티, 승급 등을 합쳐 계산되고 최종적으로 피해량이 결정되는 식. 체력이 깎여도 전투력은 줄어들지 않는다.] 체력이 절반으로 깎여도 실제로 입힐 수 있는 피해량이 80%가 넘을 정도로 생각외로 유닛의 체력에 의한 패널티는 미미한 편이다. [[문명 5/등장 문명/일본|일본]]은 이것을 무시하는 특성을 가지고 있다. [[http://cafe.naver.com/civilization4/178221|출처]] * 원거리 유닛은 타일을 넘어서 (즉, 적이 바로 옆 타일에 있지 않아도) 공격할 수 있다. 다만 지형의 영향을 받으므로 중간에 언덕이나 숲 등의 장애물로 가로막히면 사거리가 줄어든다.[* 평지 높이(즉 평지, 평지+숲, 평지+정글)에 위치하는 유닛은 숲, 정글, 언덕 타일을 넘어 공격할 수 없으며, 만약 유닛이 언덕 위에 올라선다면 이러한 제한은 대부분 사라지지만 여전히 언덕+숲 타일은 넘어서 공격할 수 없다. 산 타일은 무조건 넘어서 공격할 수 없다.] 간접사격 진급이 있다면 시야 확보만 되면 장애물에 상관없이 사거리 내의 적을 공격할 수 있다. 원거리 공격은 반격 데미지를 받지 않으므로 전투시 후방의 원거리 유닛이 먼저 공격해서 적의 체력를 깎은 후에 근접 유닛이 공격하는 것이 정석. 그러나 원거리 유닛은 근접 유닛의 공격을 받을 시 방어력이 매우 약하므로 아군 몸빵용 유닛을 적 유닛과의 사이에 두지 않으면 [[끔살]] 당할 수 있다. 헌데 미묘한 건 궁병은 원거리 유닛인데 소총병은 근거리 유닛이다. --개틀링 기관총, 탱크보다 멀리 공격하는 최종병기 활-- * 인접한 타일 위의 두 유닛의 위치를 바꿀 수 있다. 체력이 깎인 아군 유닛을 전선 후방으로 보내고 새 병력을 투입하는 목적으로 사용된다. 인접 타일이 아니더라도 두 유닛이 자리를 바꿀 능력이 있고 이동력이 남아 있다면 동일하게 기능한다. 가령 도시와 도로로 연결된 4칸 떨어진 타일위의 유닛을 선택하고 도시의 유닛에 우클릭 하면 동시에 이동하여 자리를 바꾼다. * 손상된 유닛은 아무 행동을 하지 않고, 정확히는 행동력을 소모하지 않고 턴을 넘기면 체력을 회복한다.[* 이를 이용하면 근접 유닛은 약탈에 행동력을 소모하지 않는 덴마크의 경우 약탈후 회복이라는 악랄한 짓을 할 수 있다. 여기에 타일을 수리할 일꾼과 행군 승급까지 있다면 적 영토에서도 턴마다 45씩 체력을 회복할 수 있는 셈이다. 공성을 하면서 몸빵으로 서있는 근접 유닛(광전사 등)이 매우 유용하게 활용할 수 있는 전략.] 회복량은 유닛의 현재 위치에 따라 달라지는데, 중립 지역 및 적대지역에서는 10, 자국 및 동맹국 영토내에서는 20, 자국 도시 내에서는 25 이다. 특정 승급을 찍은 유닛은 자신 및 주변 타일의 유닛을 치료하거나 혹은 이동하더라도 회복할 수 있다. 단 해상유닛은 보급승급을 찍지않으면 중립지역 및 적대지역에서는 체력 회복이 되지 않는다. 우호지역, 즉 자신의 영토, 친선관계를 맺은 문명의 영토나 '우호' 영향력 이상의 도시 국가에서만 체력이 회복된다. * 적과 인접한 상황에서, 마찬가지로 적과 인접한 타일로 이동하는 경우 무조건 이동력을 완전히 소모하는 Zone of Control(ZoC)[* 한국어판에서는 적의 ‘통제 구역’으로 번역되었다.]이 존재한다. 이를 이용하여 전선을 구축하기도 한다. 반대로 적과 인접해 있더라도 적과 멀어지는 방향으로 이동하는 경우 이동력을 온전히 사용할 수 있다. * 유닛당 유지비가 상당히 높아졌고, 위에서 말한 겹침 제한, 전략 자원의 제한 때문에 군사 유닛의 수는 전작에 비하면 엄청나게 줄어들 수 밖에 없다. 컴퓨터도 마찬가지이기 때문에 전작과 같은 물량전은 사실상 사라졌고, 게임 후반에서의 미칠 듯한 렉도 많이 줄어들었다. 전쟁 유닛 수가 여덞아홉 개만 되도 이동과 관리에 애로사항이 꽃핀다. 대신 유닛 하나하나의 비중이 크게 늘었다. 물론 대규모맵을 고난이도로 플레이하면 그런 거 없이 화면을 한가득 채우는 물량전이 예사로 벌어진다. * 둘 이상의 유닛으로 적을 포위하면 공격시 보너스[* 전투 화면에서 측면 공격 보너스라고 뜬다. 줄루의 임피 등은 측면 공격시 남들보다 보너스를 크게 받는다.]가 주어진다. * 수송선은 없어졌다. 유닛을 물 타일로 진입시키면 유닛을 실은 배로 변하며[* 광학(Optic) 개발 이후 가능. 폴리네시아 문명만 유일하게 게임 시작부터 물 타일로 진입 가능하다.] 기술의 발달에 따라 성능이 바뀐다.[* 이동력이나 원양진출 가능 여부 등.] 오리지널 시절에는 지상 유닛이 바다에 있을 때 해상유닛의 공격을 받으면 그대로 소멸하므로 호위를 붙여야 했다. 호위가 필요없던 것은 송가이 문명의 유닛들과 스페인의 고유 유닛 정복자가 전부. GNK 확장팩에서는 지상 유닛 모두가 그냥 쓸려버리지 않게 되었고 오히려 공격받으면 반격까지 하게 되었다.[* 심지어 비전투 유닛인 일꾼이나 고고학자도 어느 정도는 반격을 해서 시대가 어느 정도 되면 야만인 갤리같은 최하위 티어 해상 유닛은 오히려 이겨버리기까지 한다. 물론 선제공격은 불가능.] 또한 해상 전투 유닛과 지상 전투 유닛이 해양 타일 하나에 겹칠 수 있도록 변경되어 보다 안전한 해상 이동이 가능해졌다. * 전작과는 달리 전투 유닛의 기술 차이가 너무 크면 사실상 일방적으로 발려버린다. 따라서 고렙 창병이 전투헬기를 창으로 공격해서 손해를 주는 일 따위는 없다는 것. 하지만 이렇게 할 경우 고테크 전투 유닛 극소수가 무쌍난무를 펼치는 일이 발생했다.~~ [[세종대왕(문명 5)|이 나라의 막강한 과학의 힘에 짓밟히고 말 것이니]]~~ 따라서 1.0.1.383 패치를 통해 '''방어전에 한하여 아무리 경험과 기술이 차이가 나더라도 방어하는 유닛이 1의 피해를 공격하는 유닛에게 가한다.'''는 내용이 추가되었다. 이 법칙을 피하는 것은 핵미사일 같은 1회용 미사일 병기나 궁병같은 원거리 공격 유닛이 원거리 공격을 가하는 경우에 한하며, 공군도 이걸 피할 수 없기 때문에 저렙 전사가 제트 전투기에게 횃불을 던져서 반격하는 것을 볼 수 있다. 이 때문에 유닛 체력이 10이던 오리지널에서는 한 턴에 두번 공격할 수 있는 [[문명 5/유닛/고유 유닛#s-5.3|연노병]] 5부대가 상대방 [[문명 5/유닛/육군 계통#s-4.8|거대 전투 로봇]]을 다굴쳐서 5×1×2=10 대미지로 한턴만에 해체시키는 웃기는 광경도 펼쳐졌으나, GNK 확장팩부터 유닛 체력이 10에서 100으로 변경되어 보다 세분화되었기에 이런 광경은 보기 힘들어졌다. ~~뭐 연노병 50기라면 가능하겠다만~~ * 개척자, 노동자 (일꾼), 위인 같은 비전투 유닛들이 원거리 공격을 당했을 경우에 일괄적으로 나오는 신음 소리는 전문 성우를 기용하여 녹음한게 아닌 무료 배포 음성을 사용하였다. 같은 신음 소리를 하프라이프2 NPC들에게서도 들을 수 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기